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Chapitre III - L'épreuve de la durée

64 - Le jeu

Le jeu, on le sait, peut beaucoup contribuer à l’acquisition de nouvelles connaissances.

Il était implicitement présent dans la manière d’enseigner que l’on m’avait transmise. Que l’on songe à nos flèches en plastique et à nos petits dominos !
Le débat, aussi, lorsqu’il est libre, peut être amusant et constituer en lui-même une sorte de jeu.
Les exercices, avec leurs calculs automatiques d’un taux de performance et du nombre de bonnes et mauvaises réponses, lorsqu’ils sont faits dans un contexte qui n’est pas celui d’un contrôle répressif, sont pris comme quelque chose d’excitant. Ils peuvent avoir un caractère ludique, comme les rébus.

Un très grand nombre d’environnements, parmi lesquels les marchés financiers ne sont qu’un exemple, sont des espaces ludiques où peuvent s’exercer l’esprit d’analyse, de finesse, de prévision, de décision, de compétition. Ces espaces se prêtent donc à la création de jeux interactifs collectifs où il faut faire quelque chose, être constamment aux aguets, et essayer de l’emporter sur les autres.

J’ai toujours utilisés les jeux avec un grand profit. Ils ont en effet le quadruple avantage :

  • De constituer dans le processus pédagogique une sorte de pause ou la concentration est dirigée autrement.
  • De permettre la compréhension intime et expérimentale de la réalité.
  • D’apporter aux apprenants d’intenses satisfactions.
  • D’impliquer tout le monde, sans possibilité d’y échapper.

Dans mon cas, je n’ai pu y avoir recours sérieusement que lorsque l’informatique l’a permis. Mes jeux, en effet, pour être efficaces, se devaient d’être très réalistes. Ils supposaient une programmation complexe et un réseau reliant entre eux les ordinateurs des apprenants.

Un de leurs dangers était que les apprenants y prennent tant de goût, qu’ils veuillent y consacrer trop de temps.
Ils avaient l’inconvénient d’une création très coûteuse. Je n’ai jamais pu créer autant de jeux que j’aurais souhaité.

© Nicolas WAPLER- Septembre 2007